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Reino da magia elementar, luz, equilíbrio das energias, cura e proteção.
“Seus filhos trazem no peito a alegria primordial e o dom de enxergar o esplendor em todas as coisas. Amigos de toda criatura viva, tecem a luz em todas as matizes do arco‑íris; sua magia não domina, mas une, equilibra e insufla vida nova a tudo o que toca.”
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PODERES PASSIVOSSensibilidade Mágica: Você percebe fluxos de energia, fontes de magia, criaturas ocultas, desequilíbrios ou corrupção mesmo através de paredes, escuridão ou ilusões. Ganha vantagem em testes para detectar magia, armadilhas mágicas, seres invisíveis ou ameaças escondidas.Resistência Elemental: Seu corpo está sintonizado com as forças da natureza. Danos causados por fogo, frio, eletricidade, vento, ácido e terra caem pela metade, e nunca sofre efeitos negativos de clima extremo, altitude ou pressão.Asas de Luz: Possui asas que permitem voo leve e ágil, além de brilharem mais forte quando está em contato com energias positivas; podem ficar invisíveis quando desejar.
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PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0TOQUE DE RENOVAÇÃO: Toque suave que canaliza a luz mais pura para fechar feridas, aliviar dor e limpar impurezas. Remove automaticamente sangramento leve, queimaduras de 1º grau e venenos muito fracos. Promove 1d4 de cura.CANALIZAÇÃO BÁSICA: concentra energia de um dos 5 elementos (água, fogo, terra, vento, luz) e dispara como um projétil compacto. 1d4 de dano, sendo seu tipo correspondente ao elemento: fogo = queima leve, água = empurra um metro, vento = desequilibra, terra = reduz velocidade, luz = ofusca visão por 1 rodada. Atributo utilizado: força.NÍVEL 1ARCO‑ÍRIS GUIA: Emite um feixe largo multicolorido que avança em linha reta, queimando trevas e afastando o mal com força da luz. Pode criar um caminho iluminado que dura por uma rodada e, nele, aliados não se perdem, ilusões fracas se desfazem e inimigos sombrios têm desvantagem em ataques. Dano: 1d4, dobrado se for contra criaturas de sombra, morte ou corrupção.EQUILÍBRIO ELEMENTAL: Interrompe ou amortece forças naturais e mágicas descontroladas, “acalmando” a energia antes que ela atinja o grupo. Reduz 1d4 de dano de qualquer ataque elemental, fenômeno natural ou feitiço ofensivo, para você ou um aliado ao mesmo tempo. Pode ser usado como reação imediata ao receber dano.NÍVEL 2ESCUDO DE PÓ DE FADA: Camada brilhante e cintilante que envolve o portador como uma segunda pele, absorvendo golpes físicos e mágicos. Reduz 1d6 de dano e, quando acaba, explode numa nuvem de luz que concede vantagem no próximo ataque do aliado mais próximo. Dura uma rodada.VENTO DA MENSAGEIRA: Corrente forte e direcionada que carrega força e, além de apenas transportar coisas, serve para derrubar, desarmar e abrir caminho. Atributo utilizado: força.NÍVEL 3INVOCAÇÃO DE ESPÍRITO ELEMENTAL: Manifestação física e consciente de um elemento, que obedece aos seus comandos e luta ao seu lado. Cria uma criatura pequena/média (esfera de luz, chama viva, videira guerreira, redemoinho, ser de água) com 5 de PV e causa 1d6 de dano. Dura duas rodadas. Pode ser comandada com ação livre: atacar, defender um ponto, segurar inimigo, abrir caminho. No final, explode causando 1d3 de dano em quem estiver perto.CURA LEVE: Energia dourada e colorida que costura tecidos, acalma dores profundas e devolve vigor rapidamente. Remove exaustão leve, dor, paralisia temporária e venenos de intensidade média. Recupera 1d6 de vida.NÍVEL 4DOMÍNIO ELEMENTAL: Assume domínio total sobre uma fonte já existente de elemento, moldando‑a como extensão do seu corpo para lutar, proteger ou aprisionar. Pode causar ou absorver 1d6 de dano, ou aprisionar um alvo por uma rodada (DT 15).PURIFICAÇÃO: Luz que penetra até o fundo, queima o que é estranho e devolve o estado natural de saúde e equilíbrio. Capaz de remover completamente ou diminuir o efeito de maldições, doenças, venenos fortes, controle mental e encantamentos em pessoas, além de energias compidas de ambientes ou objetos, restaurando o equilíbrio original. Utilizável uma vez por ocasião.NÍVEL 5CAMPO DE ESTABILIDADE: Capaz de criar uma zona de poder onde a magia obedece às regras do equilíbrio: aliados ficam mais fortes, inimigos perdem força. Numa esfera com você e até três aliados, todos dentro dela recebem +1d6 em danos, curas e testes de magia. Válido por uma rodada e utilizado uma vez por ocasião.LUZ DO ARCO‑ÍRIS: Cria um feixe grosso, quente e multicolorido, capaz de perfurar trevas profundas, derreter proteções e reduzir a corrupção a cinzas. Ilumina totalmente cavernas, abismos e locais sem luz por uma rodada. 1d8 de dano, dobrado contra criaturas sombrias, mortos-vivos ou seres corrompidos.NÍVEL 6MANIFESTAÇÃO ELEMENTAL: Conjura uma estrutura sólida, permanente por uma rodada, feita de elemento puro e duro como diamante. Pode criar objetos, barreiras, armas, armaduras ou gaiolas. Ataques (lâmina, colisão ou estouro) causam 1d8 de dano, defesas (parede, cúpula ou armadura) absorvem 1d8 de dano, e controle aprisiona até uma criatura de tamanho médio por uma rodada.RITUAL DE RENOVAÇÃO: Cerimônia curta que derrama vida e proteção sobre todo o entorno, renovando forças do grupo e selando o local contra o mal. TODOS os aliados recuperam 1d8 de vida. Utilizável uma vez por ocasião.NÍVEL 7SINFONIA DOS ELEMENTOS: O portador combina dois elementos ao mesmo tempo numa única manifestação devastadora e controlada: tempestade de luz, furacão de chamas, terremoto iluminado etc. Dano: 1d10 em múltiplos inimigos, e todos ficam atordoados pelo resto da rodada e impossibilitados de atacar ou se defender.BARREIRA DO ARCO‑ÍRIS: Cúpula gigante, transparente e com todas as cores, que protege todos os aliados que estão dentro. Absorve 1d10 de dano de QUALQUER origem com duração de uma rodada. Utilizável uma vez por ocasião por causar exaustão no portador.NÍVEL 8RENOVAÇÃO DA LUZ: Canaliza o coração de Fairytopia diretamente pelo seu corpo, tornando-o capaz de desfazer danos em escala territorial. Recupera 1d10 de PV de todos os aliados feridos, e regenera feridas profundas, membros perdidos e maldições e encantamentos graves.VONTADE DA HARMONIA: todas as suas magias passam a operar em potência plena, e você pode reescrever temporariamente o equilíbrio das energias. Qualquer dano, defesa ou cura ganha o valor máximo do dado. Utilizável uma vez por ocasião.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏voltar
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Reino dos portais, véus dimensionais, segredos e fronteiras entre mundos.
“Almas serenas e curiosas, que sempre olharam para além do véu do mundo visível. Caminham com a leveza de asa de borboleta, e seu poder brilha como névoa estrelada: abre caminhos que o espaço desconhece, atravessa fronteiras e liga realidades que pareciam para sempre separadas.”͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ATRIBUTO: TRANSCENDÊNCIA
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PODERES PASSIVOSVisão dos Véus: você não enxerga só o mundo material: percebe as camadas sobrepostas da realidade. Sente portais, brechas, magia oculta, seres invisíveis e encantamentos escondidos próximos, mesmo através de paredes, escuridão total ou ilusões. Concede vantagem em qualquer teste para detectar magia, armadilhas mágicas, disfarces, seres de outros planos ou coisas que não estão na realidade visível.Imune à Desorientação: Seu corpo e mente estão acostumados a atravessar fronteiras. Você nunca fica perdido, tonto, paralisado, confuso ou desviado de caminho por magia de espaço, gravidade, ilusão ou efeitos que mexem com a percepção.Passo Entre Mundos: Você anda por lugares onde não há chão, por vazio, ar ou instabilidade como se fosse piso firme. Além disso, sempre que recebe dano, uma pequena parte do ataque atravessa para uma dimensão vazia e não te afeta: reduz todo dano recebido em 2.
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PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0Toque de Fenda:͏ você concentra energia na ponta dos dedos e dobra o espaço bem ali, criando um pequeno rasgo que corta matéria e magia sem precisar de força física. Parece apenas um brilho escuro e cintilante, mas ignora proteções. 1d4 de dano, no alcance do toque, ignorando 2 pontos de armadura ou absorção de escudo.Estabilizador: Você acalma o espaço ao redor, fechando pequenas rasgaduras naturais ou impedindo que algo saia ou entre por ali. Serve também para abrir passagens pequenas por obstáculos sólidos, como se a parede deixasse de existir por instantes. Dura por uma rodada.NÍVEL 1:Dardo Dimensional: você é capaz de disparar um projétil de energia pura do espaço, que não segue caminho normal: ele desaparece do seu lado e reaparece já dentro da defesa do alvo. Não pode ser bloqueado por escudos físicos nem por barreiras mágicas comuns. Dano: 1d4.Desvio para o Além: No exato momento em que um ataque vai te acertar, você desloca o seu próprio corpo um milímetro para outra dimensão: o golpe passa por onde você estava, mas não acerta onde você está. Parece que o inimigo errou por muito pouco. Pode ser utilizado como reação imediata ao receber dano, e o reduz em 1d4. Atributo: agilidade.NÍVEL 2Amarrar o Espaço: você “prega” o espaço numa região, como se enfiasse pregos invisíveis na realidade. Dentro dali, nada pode mudar de lugar por meios mágicos, nada desaparece e nada chega de fora sem passar por você. Absorve 1d4+2 de dano.Salto Curto: Você dobra o caminho entre dois pontos: o espaço entre eles deixa de existir por um instante, e você já está lá. Não deixa rastro, não faz barulho, não provoca reação de inimigos. Pode ser usado para fugir de agarrões, armadilhas ou cercos instantaneamente. Atributo: agilidade.NÍVEL 3Colapso Local: você aperta o espaço numa região até ele encolher e depois explodir de volta ao tamanho normal. Tudo ali é esmagado, puxado para o centro e jogado longe, como se o próprio mundo tivesse respirado forte. Dano de 1d6 para todos que estiverem na região.Barreira de Fronteira: você cria uma parede invisível feita de “fronteira”: de um lado é o nosso mundo, do outro é lugar nenhum. Nenhuma matéria, energia ou magia que não pertença a este plano consegue atravessar. Magias de invocação, seres de outros planos, ataques extradimensionais não passam de jeito nenhum, independente do dano. Absorve até 1d6 de dano.NÍVEL 4Vórtice Desestabilizador: caso o alvo falhe num teste de resistência (DT 14), o espaço ao redor dele começa a girar e se embaralhar. Sentidos ficam trocados, magia falha, corpo não obedece direito, como se ele estivesse ao mesmo tempo em vários lugares diferentes e em nenhum. 1d6 de dano, e o alvo sofre desvantagem em todos os ataques e defesas até o fim da rodada.Selar Passagem: você fecha, tranca e sela uma brecha, portal, caminho ou entrada dimensional. Para quem está de fora, aquele lugar simplesmente não existe mais; para quem está dentro, não há saída.NÍVEL 5Campo de Realidade Estável: você impõe a regra: aqui, a realidade é só uma. Ilusões deixam de existir, poderes que mudam o mundo param de funcionar, truques não colam. É o território onde só o que é verdadeiro permanece. Você cria uma esfera que se move com você e pode colocar até um inimigo dentro dela. Lá, nenhuma ilusão, teleporte, mudança de forma, magia de sonho ou poder extradimensional funciona, exceto os seus. Dano: 1d6+2.Ataque de Dois Lugares: você ataca de onde está, mas ao mesmo tempo o golpe vem também de trás, de lado, de cima, de outro ponto que você escolheu. Para o alvo, existem dois de você atacando ao mesmo tempo, e ele não sabe de onde se defender. Dano: 1d8.NÍVEL 6Prisão Dimensional: você cria um bolso pequeno, vazio e fechado de realidade, e coloca o alvo lá dentro. Lá não tem chão, não tem ar, não tem som, não tem magia, não tem saída. É um lugar que não existe em lugar nenhum. O alvo fica totalmente isolado por uma rodada completa: não pode agir, não pode ser alvo, não pode usar magia, não recebe ajuda, não sofre dano extra — mas também não faz nada. DT 18 para sair antes do tempo.Trocar Lugar: no instante em que você ou algum aliado vai ser acertado por um golpe devastador, você dobra o espaço e inverte as posições: quem ia levar o dano agora está seguro, e quem atacou ou outra pessoa qualquer está no lugar do perigo. O dano causado é o mesmo que seria recebido. Atributo: agilidade.NÍVEL 7Ruptura Espacial: você passa a mão pelo ar e rasga o próprio mundo de ponta a ponta. O corte não é só na carne ou pedra: ele rasga energia, magia, alma, espaço. Tudo o que está na linha fica partido em dois, e as bordas da ferida no espaço puxam tudo para o nada. Escudos, barreiras, defesas mágicas ou físicas são anuladas.Escudo dos Infinitos Véus: você se sobrepõe em mil versões suas em mil realidades diferentes. Para cada golpe que vem, existe uma versão sua onde ele não acertou, e é essa versão que permanece aqui. Ataques simplesmente deixam de ter efeito contra você. Dura por duas rodadas.NÍVEL 8Portaria Suprema: você conhece TODAS as portas. Abre, fecha, cria e apaga caminhos para qualquer lugar, reino, plano, dimensão, tempo ou memória que exista ou que possa existir. Pode mandar qualquer criatura ou objeto diretamente para dimensões de confinamento ou segurança. Pode também abrir caminhos para grupos inteiros atravessarem o universo em um passo.Senhor das Fronteiras: você define o que existe e o que não existe no espaço ao seu redor. Numa área de 300 m, você decide quais poderes funcionam, quais energias entram, quais leis valem. Qualquer magia, habilidade, efeito ou poder — mesmo de nível máximo — pode ser simplesmente desligado, anulado ou proibido, só por sua decisão. Utilizado uma vez por ocasião.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏voltar
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Reino do gelo, honra, disciplina, dever e proteção.
“Cada palavra pronunciada é laço inquebrável. Firmes na honra, devotados ao dever, possuem a constância das montanhas cobertas de geada. Sua magia é branca, diáfana e gélida como o gelo mais puro: não é violenta por natureza, mas se torna inerodível e inabalável quando há algo ou alguém a defender.”͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ATRIBUTO: RESOLUÇÃOPODERES PASSIVOSSangue de Inverno: Frio não existe para você. Imune a dano de gelo, temperaturas negativas extremas e efeitos de congelamento.Vontade Inquebrável: Medo, desespero, controle mental, encantamentos da mente: nada dobra quem já decidiu não ceder. Reduz em 2 qualquer dano de sanidade.Pé Firme: Raízes invisíveis de dever prendem você ao chão. Nunca é derrubado, empurrado, movido contra a vontade, desequilibrado ou saído do lugar por força física ou magia.PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0Lança de Gelo: você condensa umidade do ar numa lâmina transparente e afiada como aço, gelada até doer só de chegar perto. Causa 1d4 de dano perfurante.Postura de Aço: você enrijece corpo e espírito, respira uma vez só e não se mexe mais. Fica como estátua: cada golpe bate, mas não penetra, não desvia, não derruba. Reduz 1d4 em todo dano físico sofrido até o fim da rodada.NIVEL 1
Escudo de Gelo: uma placa grande, transparente e brilhante surge à sua frente, feita de camadas e camadas de gelo comprimido. Absorve 1d4+2 de dano mas, se for quebrada, causa 1d4 de dano por frio nos dois aliados mais próximos.
Rajada Gélida: um sopro forte que sai da sua boca ou mãos, branco e denso, que em segundos cobre tudo de geada, cobre visão e deixa membros pesados como chumbo. Causa 1d4 de dano e reduz a mobilidade do alvo caso falhe em teste de resistência (DT 11), diminuindo a eficácia de sua próxima ação em 1d4.NÍVEL 2Lâmina Eterna: arma feita de gelo que não derrete, não quebra, não acaba. Cada golpe deixa um pouco mais de frio dentro do inimigo, até que ele não consiga mais se mover direito. Causa 1d4+2 de dano em caso de acerto, e paralisa totalmente o alvo por uma rodada em caso de acerto crítico.Muralha de Gelo: sobe do chão de uma vez, alta, grossa, brilhando sob a luz. Bloqueia caminho, flechas, golpes, visão. Separa campos de batalha, fecha estradas, protege grupos inteiros. Protege você e até mais dois aliados por uma rodada até que se desfaça, absorvendo 1d4+2 de dano. Atributo: força.NÍVEL 3Granizo Cortante: O céu por cima escurece e caem pedras pequenas, afiadas e geladas, batendo sem parar, machucando, cegando, atrapalhando cada passo e cada movimento. Causa 1d4+2 de dano no alvo, e reduz a eficácia de sua próxima ação em 1d4 caso falhe no teste de resistência (DT 13).Vigor do Dever: você não desiste, e por causa disso os outros também não desistem. A sua presença firme enche o peito de todos ao redor de força extra que eles não sabiam que tinham. Seus aliados ganham +1d4 de vantagem na próxima ação até o fim da rodada.NÍVEL 4Congelamento Profundo: você toca o alvo ou sopra de perto, e o frio vai direto para dentro do sangue, parando pouco a pouco o fluxo, até que o corpo inteiro vira estátua de gelo transparente, vivo mas imóvel. Causa 1d6 de dano e, em caso de falha num teste de resistência (DT 14), fica totalmente imóvel e envolto por gelo por uma rodada inteira.Armadura Glacial: placas duras como diamante crescem por cima da sua roupa e pele, transparentes e pesadas, mas que você carrega como se fossem plumas. Cada golpe bate no gelo, e o gelo segura tudo. Reduz todo dano recebido em 1d6 até o fim da rodada.NÍVEL 5Pisadela Glacial: você bate o pé forte uma vez só no chão, e o gelo corre na direção escolhida como relâmpago branco: cobre tudo, torna tudo liso, duro, parado. Ninguém fica em pé, ninguém anda direito. Causa 1d6+2 de dano, e o alvo fica preso e imóvel no gelo por uma rodada se falhar num teste de força (DT 15). Atributo: força.Golpe do Dever: quando você está defendendo alguém, o golpe ganha o peso de toda a sua promessa de proteção. Se você escolher defender outra pessoa, esse ataque causa dano dobrado 1d6. Se acertar, o inimigo é obrigado a atacar só você nas próximas 2 rodadas.NÍVEL 6Tempestade Eterna: neve tão densa que parece parede branca, vento que corta como navalha, frio que penetra na alma. Para os outros é o fim do mundo; para você, é o lugar mais tranquilo que existe. Inimigos sofrem -1d6 em todos os testes, ataques e defesas. Você e aliados escolhidos não sofrem nada.Escudo Coletivo: você estende a proteção do seu gelo para todos ao redor, e divide o peso de cada golpe com todo mundo. Ninguém cai sozinho, ninguém leva tudo sozinho, enquanto você estiver de pé. Todo dano recebido por qualquer aliado é dividido igualmente entre todos dentro da área. Ninguém pode receber dano letal enquanto você estiver consciente. Válido por uma rodada.NÍVEL 7Gelo Impenetrável: cria estruturas de um gelo que não existe na natureza: transparente, mais duro que qualquer metal, que não derrete, não quebra, não racha, resiste a catástrofes. Pode ser utilizado para atacar, defender ou prender algum alvo. Causa ou absorve 1d8 de dano, ou prende e imobiliza um alvo por uma rodada.Exército de Inverno: de cada floco de neve que cai, surge um guerreiro de gelo completo, com armadura, lança, escudo, obedecendo só ao comando da sua mente. Eles são extensões da sua própria vontade. São três criaturas, cada uma com 1d10 PV. Causam 1d10 de dano e duram enquanto tiverem Pontos de Vida.NÍVEL 8Inverno Soberano: tudo em 1 km ao redor se torna seu domínio de gelo permanente. Neve cai, vento sopra, rios congelam, temperatura cai abaixo de zero. Qualquer ataque seu agora congela o alvo completamente, preservado mas imóvel, até que você decida libertar. Causa 1d10 de dano.Voto de Proteção: você faz uma promessa solenemente, e a magia de Claraheim a transforma em lei física. Enquanto você estiver consciente, nenhum aliado em 50 m pode receber dano letal. Todo golpe que iria matar um deles automaticamente vem para você, e você resiste.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏͏ ͏ ͏voltar
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Reino da música, dança, som, arte e alma'.
“Cada coração nascido ali traz em si um compasso próprio, que nunca deixa de soar. Seres de sentimento amplo e expressão livre, vivem em canção, movimento e arte. Seu poder não se percebe primeiro pelos olhos, mas pela alma: é a vibração do som, que percorre toda a criação, acorda, cura, fere ou transforma com igual intensidade.”͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ATRIBUTO: RESSONÂNCIAPODERES PASSIVOSOuvido Absoluto: você escuta o coração bater, o músculo tensionar, o sussurro do outro lado da parede. Escuta perfeitamente através de obstáculos, sabe distância e direção exatas. Por isso, possui vantagem de +2 para detectar mentiras, aproximações silenciosas, armadilhas ou ilusões sonoras.Passo Sem Ruído: seus movimentos são coreografia até quando ninguém está olhando. Anda, corre, pula, rola sem fazer barulho algum. Vantagem de +2 em testes de furtividade e equilíbrio.Alma Calmante: sua presença por si só já acalma o ambiente, como uma música de fundo suave. Você consegue restaurar 2 pontos de sanidade para qualquer aliado que sofrer efeitos de descontrole emocional.
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PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0Nota Cortante: Um som agudo, invisível, que corta o ar como lâmina. Não vem de arma, vem do próprio ar, e acerta onde a armadura tem emendas ou não alcança. Dano: 1d4.Acorde Calmante: uma sequência curta e doce que acerta diretamente no peito, aliviando dor, acalmando o coração e devolvendo um pouco de vida. Recupera 1d4 de PV, removendo sangramento leve, dor aguda e agitação.NÍVEL 1Grito Sônico: uma explosão de som que sai em leque, forte o suficiente para derrubar copos, rachar vidro e parar feitiços no meio do caminho, antes que terminem de ser lançados. 1d4 de dano, e qualquer magia sendo lançada em sua direção é automaticamente interrompida em caso de acerto. Alvos que falharem o teste de resistência (DT 11) ficam atordoados e possuem 1d4 de desvantagem na próxima ação.Passo Rápido: o compasso acelera, e o tempo parece acompanhar: seus pés e os de quem dança com você ficam mais leves, mais velozes. Você e mais um aliado ganham +1d4 de vantagem em testes de agilidade até o fim da rodada.NÍVEL 2Canção Dupla: duas melodias opostas ao mesmo tempo: uma enche o peito de coragem indestrutível, a outra acorda o medo mais antigo e profundo. Você decide quem ouve o quê. Um aliado ganha +1d4 na próxima ação ou um inimigo fica em pânico e perde a próxima ação da rodada. Causa 1d4 de dano.Escudo Harmônico: uma parede invisível feita de ondas sonoras comprimidas. Golpes batem ali e voltam, como se tivessem batido em algo sólido e vibrante. Reduz 1d4 de dano. Anula 100% qualquer ataque ou poder baseado em som.NÍVEL 3Melodia Ferida: enquanto você mantiver o som, a música machuca, dói nos ouvidos, na cabeça, nos ossos, e ninguém consegue concentrar força o suficiente para falar palavras de poder. Incapacita inimigos de lançarem magia com componente verbal em caso de acerto e causa 1d4+2 de dano.Sinfonia Curativa: harmonia que costura tecidos, acalma nervos, devolve fôlego e vida para todos que estão ao redor, ao mesmo tempo. Remove exaustão leve, recuperando 1d4+2 de PV para até três pessoas.NÍVEL 4Compasso Obrigatório: você bate o ritmo, e o corpo do alvo na área obedece, quer queira quer não. Não há escolha: ou se move no seu tempo, ou não se move de jeito nenhum. O alvo perde uma ação na rodada, e só podem se mover na velocidade que você determinar. DT 14 para resistir parcialmente.Onda Estrepitosa: uma parede de som sólida que avança derrubando tudo o que encontra pela frente, quebrando madeira, pedra, portas e defesas. Dano 1d6. Atributo: Força.NÍVEL 5Inspirar Grandeza: quando você canta ou dança, as pessoas percebem que são capazes de coisas que nunca imaginaram. O poder delas aumenta, porque elas passam a crer mais em si mesmas. Todos os aliados ganham +1d8 em dano, defesa e testes. Dura por uma rodada.Cura Profunda: uma melodia longa, completa, que chega até a alma. Doenças, venenos, mágoas, maldições pequenas se desfazem como nuvem ao vento. Recupera 1d8 de PV de um aliado.NÍVEL 6Clima Musical: a música é tão forte, tão verdadeira, que o próprio ambiente muda para combinar com ela: sol, chuva, vento, luz, escuridão, temperatura, tudo responde. Você altera clima, iluminação, gravidade leve, terreno e sensações parcialmente, conforme a emoção da obra. Quando usada para ataque causa 1d8 de dano.Sussurro Destruidor: um som baixinho, quase inaudível, mas na frequência exata para quebrar qualquer coisa — pedra, osso, metal, escudo mágico. Causa 1d8 de dano.NÍVEL 7Realidade Cantada: o que você canta passa a existir de verdade, ainda que por pouco tempo. Paredes, armas, criaturas, abismos, pontes: para todos os efeitos, são reais, doem, protegem, matam. Cria qualquer efeito, ambiente ou objeto de até 15 metros, que funciona 100% como real por uma rodada. Só se desfaz se você parar. Caso utilizado como ataque, causa 1d10 de dano.Ressurgir pela Arte: O momento mais alto da apresentação: quando tudo parecia perdido, a música ergue todo mundo de novo, mais forte do que nunca. Restaura em 1d10 PV algum aliado em estado crítico (PV ≤ 3).NÍVEL 8Sinfonia da Criação: O som deixa de ser só efeito e passa a ser a própria lei da região. Magia descontrolada se acalma, corrupção some, alianças se renovam, feridas antigas fecham. Qualquer aliado que esteja sob efeito de encantamento, feitiço ou controle mental volta automaticamente ao estado natural.Voz Eterna: qualquer bênção, proteção, verdade ou aviso que você proferir com poder fica gravado no próprio mundo. Você pode convencer pessoas, dar ordens, e até mesmo ordenar inimigos a não atacarem, ou atacarem a si mesmos, caso falhem num teste de resistência (DT 18). Atributo: Persuasão.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏͏ ͏ ͏voltar
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Reino das águas, marés, memória e equilíbrio.
“Possuem a alma feita à imagem do mar: serena na superfície, profunda e misteriosa nos abismos. Preferem ouvir a falar, e jamais se deixam aprisionar a uma única forma ou caminho. Sua magia é água luminosa por dentro: flui, contorna, limpa, renova e guarda em si toda a memória do mundo.”͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏͏ ͏ATRIBUTO: FLUXO
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PODERES PASSIVOSFilho do Mar: você pertence aos dois mundos igualmente, não é estranho em nenhum dos dois. Respira normalmente em qualquer profundidade, enxerga perfeitamente na escuridão total do abismo, totalmente imune a pressão hidrostática, frio do oceano e correntes violentas. Você também possui um adicional de +2 em testes de agilidade na água.Sentido das Correntes: toda vibração, todo movimento, todo batimento cardíaco se propaga na água ou na umidade do ar e chega até você como uma mensagem clara, escrita em ondas. Sente presença, tamanho, velocidade, peso e intenção de tudo o que se move perto de você dentro d’água e fora, como um sexto sentido que dispensa visão.Água Purificadora: toda água que você toca se transforma imediatamente, devolvida ao seu estado natural de vida. Remove automaticamente sujeira, sal, veneno, impurezas, magia leve. Cura queimaduras, feridas superficiais e irritações na pele só pelo contato direto, recuperando 2 PV por rodada enquanto estiver em contato com ela.
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PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0Jato Perfurante: você comprime água numa linha tão fina e rápida que ela age como agulha de aço disparada de besta. Pode vir do ar, do suor, da umidade, não precisa de fonte visível. Ação perfurante que causa 1d4 de dano.Água da Vida: você acaricia com água que brilha por dentro, e onde ela passa, dor some, inchaço abaixa, febre passa. É a essência da vida em estado líquido. Recupera 1d4 de PV em algum aliado.NÍVEL 1Onda de Impacto: uma parede de água ergue‑se e avança contra o alvo, batendo forte, jogando tudo para longe. Fluxo contundente, o alvo é empurrado para trás e cai. Causa 1d4 de dano.Muro Líquido: levanta uma cortina vertical giratória de água densa e pesada. Tudo o que tenta atravessar perde velocidade, força e energia antes de chegar do outro lado. Absorve 1d4 de dano, e anula completamente qualquer ataque que envolva fogo ou calor.NÍVEL 2Grilhadas de Água: laços, braços, correntes feitos de água que ganham peso e solidez, que enrolam, apertam, seguram firme e não querem mais soltar, por mais que a vítima lute, se debata ou use força bruta. Prende de 1 a 2 criaturas de tamanho médio por uma rodada, as impedindo de agir. Para escapar, precisam de teste de Força (DT 13). Causa 1d4 de dano.Caminho Sobre as Ondas: onde você pisa, a água endurece só o suficiente para segurar o peso, como se fosse piso de mármore liso. Outros afundam, só você e quem você permitir anda em paz.NÍVEL 3Redemoinho Cortante: você faz a água girar cada vez mais rápido, formando um funil que puxa tudo para o centro, bate, corta, machuca, não deixa ninguém ficar parado nem fugir fácil. Alvos sofrem 1d4+2 de dano, e os que falharem em teste de resistência (DT 13) ficam com os movimentos restringidos e recebem desvantagem de -1d4 na próxima ação. Atributo: força.Banho de Renovação: Quando próximo de uma fonte de água, você transforma o mergulho ou banho curto em água abençoada por você. O líquido penetra nos poros, acelera a recuperação natural, devolve vigor, tira o cansaço mais profundo. Recupera 1d4+2 de PV em até dois aliados de uma vez.NÍVEL 4Corpo Líquido: você deixa de ter forma sólida completamente: vira água pura, transparente, brilhante. Golpes de espada passam direto, flechas atravessam, você escorre por frestas de dedo, não sangra, não sente impacto. Passa por qualquer abertura maior que uma moeda. Reduz em 1d6+2 todo dano físico e dura por uma rodada.Martelo Hidráulico: Comprime toneladas de água num espaço minúsculo e solta de uma vez, com força capaz de rachar rochas, entortar aço, derrubar muralhas. É pressão pura, concentrada. Causa 1d6+2 de dano, e objetos duros e estruturas recebem dano dobrado. Atributo: força.NÍVEL 5Maré Viva: você ordena: sobe, ou abaixa, e a água obedece. Rios saem da calha, mares avançam ou recuam metros de uma só vez, inunda ou seca o terreno na hora que você decidir. Efeito dura por uma rodada, causando 1d8 de dano em até três alvos simultaneamente.Regeneração das Marés: uma névoa úmida e brilhante toma conta do ambiente. Enquanto ela durar, a vida volta pouco a pouco, sozinha, sem precisar de mais nada. Todos os aliados recuperam 1d6+2 de PV. Utilizável uma vez por ocasião.NÍVEL 6:Tempestade do Abismo: cria uma chuva torrencial horizontal, ventos uivantes, relâmpagos refletidos na água, ondas que sobem e quebram no ar. Para os outros é o fim do mundo; para você, é apenas o mar dançando como você mandou. Os efeitos da tempestade causam 1d8+2 de dano em múltiplos alvos.Esfera Isolante: uma bolha perfeita de água transparente, por dentro tudo calmo, por fora o mundo pode estar explodindo. Nenhuma energia, som, magia, calor, frio atravessa a casca. Isola completamente de ataques, efeitos, magias, gases, temperaturas. Pode servir de fortaleza ou de prisão hermética. Dura uma rodada e absorve 1d8 de dano, ou proporciona desvantagem de uma perda de ação caso um inimigo esteja preso.NÍVEL 7Despertar Profundo: você canta a canção antiga que só os mais velhos sabem, e das trevas do fundo sobem os gigantes: monstros marinhos, cardumes imensos, espíritos do oceano, todos vindo voluntariamente para lutar ao seu lado. Invoca até 3 seres aquáticos poderosos, cada um com 10 PV e 1d10 de dano. Obedecem ordens mentais instantâneas. Duram enquanto tiverem Pontos de Vida.Água que Restaura: a água que traz de volta o que foi perdido. Fecha feridas abertas até o osso, reconecta nervos, devolve força a membros paralisados, regenera tecidos profundos. Recupera 1d10 de PV para um aliado que estiver em estado crítico (PV ≤ 3).NÍVEL 8Domínio Absoluto: Toda água em quilômetros ao redor passa a ser extensão do seu próprio corpo. Você sente tudo, controla tudo, move tudo, em qualquer direção. Causa 1d10+2 de dano.Memória do Oceano: A água lembra tudo o que já aconteceu perto dela desde o começo dos tempos. Você pode pedir para ver qualquer fato, qualquer cena, qualquer verdade do passado, em qualquer época, basta que tenha acontecido onde houvesse umidade. Acessa livremente memórias gravadas na água, sem limite de tempo, distância ou assunto. Nenhum segredo do passado resiste.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏͏ ͏ ͏voltar
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Reino da dança, tradição, virtude, elegância e harmonia.
“A elegância, a tradição e a virtude correm‑lhes no sangue, e cada movimento é como uma oração silenciosa. Andam eretos, tratam a todos com nobreza e sabem que o gesto bem ordenado traz em si o poder antigo. Sua magia dança acompanhando‑os, deixando pétalas e luz dourada no ar, e cresce em força sempre que se alinha à verdade e ao bem.”͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ATRIBUTO: VIRTUDE
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PODERES PASSIVOSEquilíbrio Perfeito: você parece estar sempre flutuando um palmo acima do chão. Nenhuma superfície, por mais estreita, escorregadia ou instável que seja, é problema para os seus pés. Nunca cai, tropeça, escorrega ou é desequilibrado por nada. Anda em fios, beiras de penhasco, telhas inclinadas como se fosse avenida larga. Qualquer um que tente te derrubar ou agarrar rola com desvantagem (-1d4)Memória Coreográfica: se os seus olhos viram uma vez, o corpo já sabe para sempre. O movimento fica gravado nos músculos, na alma, para sempre. Lembra perfeitamente qualquer passo, caminho, sequência, postura, padrão de armadilha ou movimento que tenha visto ou executado uma única vez, não importa quantos séculos tenham se passado depois.Aura de Virtude: a mentira não se sustenta perto de quem vive na verdade do movimento. Elas doem, elas soam errado, elas ficam pequenas. Qualquer mentira dita diretamente a você soa artificial, quebrada, imediatamente perceptível.
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PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0Passo Iluminado: cada movimento seu deixa no ar um rastro de luz suave e pétalas coloridas que brilham por um bom tempo antes de sumir, marcando caminho seguro para quem vier depois. Em cima do seu rastro, aliados tem vantagem em testes de equilíbrio (+1d4) e não caem em armadilhas de chão.Etiqueta Encantada: você só se curva, só gira, só afasta o corpo um palmo, e o golpe que parecia certeiro passa a um dedo de distância, sem esforço aparente. Uma vez por ocasião, você pode trocar um teste de defesa por um de Expressão. Se ganhar, o ataque se anula por completo sem precisar de mais nada e o dano que seria em você se reverte ao inimigo.NÍVEL 1Dança do Caminho Curto: três giros rápidos no ritmo antigo, o espaço parece encolher, a distância deixa de existir por um instante, e de repente você já está do outro lado, onde antes demoraria muitos passos. Movimento instantâneo de até vinte metros para qualquer ponto visível. Não provoca ataques de oportunidade. Pode atravessar entre inimigos ou por frestas pequenas e desviar de ataques. Atributo: agilidade.Vestir Proteção: qualquer traje que você veste, por mais leve ou fino que pareça, ganha peso, força e resistência mágica, pois está imbuído da dignidade e postura real. Qualquer roupa, vestido ou uniforme usado por você funciona como armadura média, concede +1d4 de defesa e resistência extra a fogo, frio e veneno leve, sem atrapalhar movimento.NÍVEL 2Salão Encantado: ao dançar em círculo devagar, você cria um espaço onde o tempo passa diferente: perigos ficam mais lentos, flechas parecem flutuar, quedas são suaves, golpes perdem toda a força antes de chegar. Qualquer ataque, projétil ou efeito de dano dentro tem sua força reduzida pela metade. Efeito válido por uma rodada.Lembrança da Virtude: você assume a postura exata que representa uma das doze virtudes — coragem, bondade, sabedoria, justiça, fé… — e imediatamente ela passa a habitar também o coração de quem está ao lado. Você e mais dois aliados próximos ganham +2 em um atributo a sua escolha por uma rodada.NÍVEL 3Espelhos do Baile: você se move tão rápido, com tantas mudanças de direção perfeitas, que o olhar e a mente alheia não acompanham, e acabam vendo várias cópias suas iguais, todas dançando ao mesmo tempo, nenhuma mais verdadeira que a outra. Cria até 4 reflexos idênticos. Elas não atacam, mas bloqueiam caminho, recebem golpes no lugar seu. Inimigos tem desvantagem para acertar o verdadeiro (DT 13). Dura uma rodada.Toque de Elegância: um gesto suave das mãos, e objetos feios ficam belos, coisas quebradas voltam a ser inteiras, ambientes bagunçados ficam arrumados e perfumados como mágica. Repara objetos e superfícies, limpa, embeleza, arruma salões inteiros em segundos.NÍVEL 4Dança das Doze Portas: você executa a sequência sagrada, exata, passada há mil anos, e diante de você paredes se abrem, portais se iluminam, caminhos secretos que estavam fechados há eras voltam a existir só para quem sabe o ritmo certo. Concede vantagem (+4) em testes para abrir qualquer passagem oculta, porta selada ou caminho místico.Círculo de Harmonia: Todos dançam de mãos dadas em círculo, e a força de um passa a ser força de todos. Feridas de um são divididas, poder de um é compartilhado, ninguém está sozinho. Você pode dar as mãos e formar um círculo com até mais três aliados, e todo dano recebido é dividido igualmente. Qualquer bônus que um ganhar, todos ganham também.NÍVEL 5Ritmo Obrigatório: você bate o compasso com os pés no chão, e a própria realidade dentro da área passa a andar na sua velocidade, no seu tempo, na sua ordem. Ninguém ataca, ninguém foge, ninguém lança magia fora do compasso que você marcou. Todos os inimigos só podem realizar 1 ação simples por turno, e só na ordem que você determinar. DT 15 para resistir parcialmente. Utilizável uma vez por ocasião.Herança Real: você assume a postura dos antigos soberanos de Floravia, e a magia do reino reconhece o sangue e a tradição. Para cidadãos, espíritos, guardiões e leis antigas, você é a própria coroa andando. Autoridade absoluta sobre os inimigos por uma rodada. Ordens suas são obedecidas sem questionar. Causa dano psíquico de 1d6.NÍVEL 6Bailado Protetor: uma dança longa, solene, circular, que desenha no chão símbolos brilhantes que permanecem ali brilhando dia e noite, selando o lugar contra todo mal. Cria barreira permanente ou de longa duração sobre castelo, vila ou território de até 50 metros. Reduz qualquer dano para você e seus aliados em 1d8 por uma rodada.Verdade na Dança: Quando você dança a verdade, nada pode continuar escondido. Todo efeito de ilusão, mentira, invisibilidade, transformação ou encobrimento ali é revelado. Concede +5 de vantagem em testes que envolvam este contexto.NÍVEL 7Portal dos Salões: a dança abre portas não só em paredes, mas entre lugares distantes, entre salões encantados, entre palácios, entre pontos de poder ligados pela magia antiga de Floravia. Você viaja instantaneamente para qualquer lugar consagrado, salão real, templo ou local de poder, levando até 10 pessoas junto.Sopro das Princesas: Um movimento suave, mãos abertas, e sentimentos ruins que duravam gerações — ódio, ressentimento, vingança, quebra de aliança — simplesmente se desfazem, soprados embora como poeira leve. Qualquer efeito psíquico, encantamento ou ilusão que afete seus aliados é quebrado instantaneamente, restaurando 1d10 de sanidade.NÍVEL 8Dança da Fundação: A manifestação máxima da magia ancestral de Floravia. Você executa a coreografia sagrada completa, onde cada um dos doze movimentos corresponde a uma das Doze Virtudes que ergueram o reino. Tudo num raio de 1 km ao redor passa a obedecer, naquele momento, às regras que a sua dança escreve. Causa 1d10+2 de dano em todos os inimigos ao seu alcance, e nenhuma magia hostil pode ser conjurada ali enquanto durar o efeito que é válido por uma rodada.Imortalidade do Legado: Cada passo da sua dança crava no próprio tecido da realidade símbolos indestrutíveis das Doze Virtudes, brilhantes, pesados, que nunca mais desaparecem. Ao final da dança, 12 símbolos gigantes cravam‑se permanentemente no solo, distribuídos por todo o raio de 1 km. Cada um deles causa 1d10+2 de dano para todos os inimigos próximos e reflete de volta ao inimigo 100% do dano que for direcionado a você e seus aliados por uma rodada. Utilizável uma vez por ocasião.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏͏ ͏ ͏voltar
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Reino das estrelas, cosmos, magia‑ciência e conhecimento.
“Seus olhos estão desde sempre voltados ao firmamento, em busca dos segredos que o silêncio das estrelas guarda. Seres pensativos, estudiosos e calmos, não geram poder de si mesmos: são antes canais abertos à luz que percorreu eras através do vazio sideral, fria, límpida e avassaladora, que desce do luar, do sol e da imensidão.”͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ATRIBUTO: POTENCIAL CÓSMICO
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PODERES PASSIVOSVisão Estelar: você enxerga o que está longe, o que está escuro, o que está escondido atrás de nuvens, névoa ou mesmo atrás de materiais finos. Possui visão noturna perfeita, alcance visual de quilômetros em linha reta, enxerga através de fumaça enévoa densa. Sabe direção, horário e posição geográfica exatas em qualquer lugar, sem instrumentos.Energia das Alturas: enquanto houver luz — seja de estrela, lua, sol ou energia cósmica de fundo — você nunca fica completamente vazio. Recupera 2 PV por rodada se estiver sob céu aberto.Pressentimento Cósmico: as estrelas sussurram o que vai acontecer um pequeno instante antes de acontecer de fato; a luz traz a informação mais rápido do que o evento chega até aqui. Nunca, em hipótese alguma, é pego de surpresa. Ganha +2 em iniciativa sempre, e possui +1d4 de vantagem em testes para detectar armadilhas.
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PODERES ATIVOS POR NÍVELNÍVEL 0Luz Estelar: você puxa um feixe fino de luz diretamente do espaço, que atravessa nuvens, tetos e trevas, brilha frio e claro. Pode ser só lanterna, ou pode apertar o feixe até queimar. Causa 1d4 de dano se utilizado como ataque, e possui dano dobrado contra criaturas de trevas e mortos-vivos.Calcular Caminho: você mede distâncias, alturas, velocidades, trajetórias, ângulos e pesos só olhando, com precisão matemática absoluta, sem errar um milímetro. Ao realizar um ataque, você calcula o ângulo e a velocidade ideais: ignora desvios por vento, inclinação ou movimento do alvo, e tem +1d4 de bônus automático para acertar. Atributo utilizado: intelecto.NÍVEL 1Dardo Cósmico: um pequeno ponto de luz branca‑azulada que sai das suas mãos, acelera cada vez mais, e chega ao alvo com velocidade próxima da luz. Causa 1d4 de dano.Flutuação Leve: você diminui a própria gravidade ao redor do corpo, ficando quase sem peso. Cai devagar, pula muito mais alto, carrega coisas que seriam impossíveis. Você não recebe danos resultantes de quedas, e pode flutuar a um metro do chão e voar em baixa velocidade.NÍVEL 2Ponte de Luz: cria caminhos, escadas, plataformas, paredes feitas de energia sólida e brilhante. Suporta peso ilimitado, e pode ser utilizada como escudo que absorve até 1d4+2 de dano. Dura por uma rodada.Rastreamento Celeste: toca o alvo e deixa um sinal invisível ligado diretamente às estrelas. O sinal não é somente um rastro, mas sim um condutor: você fecha os olhos por um instante, pede às estrelas, e um feixe fino, frio e certeiro desce do céu e acerta exatamente o coração da marca. Causa 1d4+2 de dano e, ao ser atingido, o alvo brilha com luz prateada por uma rodada: fica visível para todos, não pode ficar invisível, e todos os aliados ganham +2 para acertá-lo.NÍVEL 3Campo Gravitacional: você aumenta, diminui ou inverte a força da gravidade só numa região delimitada. Coisas ficam leves como pena ou pesadas como montanhas, caem pro lado, pra cima, ficam paradas no ar. É capaz de impedir parcialmente um ataque de um inimigo, reduzindo em 1d6 um possível dano.Comunicação Instantânea: transforma pensamento num canal de ondas de energia que viajam mais rápido que a luz, direto para dentro da cabeça de quem quiser, a quilômetros de distância, sem fio, sem som, sem sinal visível. Ele se torna um fio vivo por onde você derrama parte da sua percepção estelar e concede vantagem automática de +3 para um aliado em um teste de desviar de golpes ou armadilhas. Uma vez por ocasião, o aliado pode gastar uma ação sua para anular completamente UM ataque que teria sido certeiro.NÍVEL 4Raio Estelar: feixe grosso, branco‑quente, que vem diretamente de cima, atravessa matéria, trevas, escudos, armaduras, paredes, como se nada existisse no caminho. Causa 1d6+2 de dano, que é duplicado em seres de sombra.Escudo de Plasma: barreira brilhante e quente que não só bloqueia o ataque, mas engole a energia do golpe e transforma em poder para você usar depois. Absorve 1d6 de dano, e o resultado do dado se transforma em dano adicional para o seu próximo ataque.NÍVEL 5Salto Cósmico: seu corpo se desfaz em milhões de pontos de luz, espalha no ar e se remonta exatamente no lugar que você pensou, num piscar de olhos, sem deixar rastro, sem cheiro, sem som. Pode ser usado como reação para fugir de um ataque e, neste caso, reduz em 1d6+2 o dano recebido.Previsão de Curto Prazo: A luz traz a informação 3 segundos antes do fato. Você já sabe exatamente de onde vem o ataque, como vem, a velocidade, o ângulo, antes mesmo do inimigo terminar de se mover. Automaticamente desvia completamente de um ataque por ocasião.NÍVEL 6Chuva de Meteoros: Você abre uma fresta temporária no céu, e de lá caem dezenas de pequenas esferas de fogo e rocha cósmica, que explodem ao tocar o chão. Causa 1d8 de dano.Desligar Magia: toda magia é energia, e energia você entende e controla. Você simplesmente desconecta o feitiço da fonte que o alimentava, e ele deixa de existir ali, na hora. Diminui em -1d8 o dano de qualquer efeito, encantamento, magia ativa ou permanente. DT 16 para resistência.NÍVEL 7Olhar do Infinito: você pode ligar a visão diretamente à luz que vem de qualquer lugar sob o céu. Não importa quão longe, não importa o que esteja no meio: você vê, ouve, sabe o que está acontecendo lá, como se estivesse com o rosto a palmos de distância. Concede vantagem de +1d10 em testes de inteligência.Navegação Interdimensional: Usando alinhamento exato de astros e constelações, abre rotas seguras, curtas e estáveis entre reinos, dimensões, planos de existência, sem risco de se perder, sem erros, sem desvios. Abre portal para qualquer lugar conhecido, em qualquer reino ou plano. Leva grupo inteiro.NÍVEL 8Alinhamento Supremo: você invoca o poder de TODAS as constelações ao mesmo tempo, alinhadas perfeitamente. Luz de milhões de astros desce concentrada no lugar que você quiser: cura, fortalece, protege, renova magia ou destrói ameaças em larga escala. Causa 1d10 de cura para si ou um aliado, ou causa ou absorve 1d10 de dano.Vontade do Firmamento: Liberação consciente, voluntária e avassaladora do seu poder máximo: você rompe por escolha própria os limites da carne e da matéria, e passa a existir como a própria força das estrelas caminhando sobre Radiance, na sua forma estelar pura. Enquanto nesta forma, todo ataque contra você é revertido ao emissor com +1d10 de dano. De modo adicional, você alinha instantaneamente a posição e o brilho de todas as estrelas visíveis na região, e você decide o que funciona e o que deixa de funcionar: gravidade, fogo, água, magia, poderes inimigos, energia, matéria, por uma rodada. Poder pode ser acessado uma vez por ocasião.͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏ ͏͏ ͏͏ ͏ ͏voltar
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